Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : personnage (50), pj (51)(...) LES REGLES Les règles de Deadlands sont particulièrement simples et sont basées sur un moteur générique : le système de jeu Savage Worlds. Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ce système fonctionne. Les traits Chaquepersonnageou créature possède deux types de Traits : les Attributs (Agilité, Ame, Force, Intellect, Vigueur) et les Compétences (voir plus loin). (...)
La Parade et la Résistance constituent des Difficultés spéciales qui seront expliquées plus tard. Compétence par défaut : si unpersonnagene dispose pas de la compétence nécessaire à une action, il jette 1d4 et enlève 2 au total. (...)
Par exemple, si deux personnages luttent à mains nues pour s'emparer d'un lingot d'or, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se présente, lepersonnageactif fait son jet en premier, suivi par l'adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l'emporte. (...)
Ce dernier hurle et obtient un 3 sur son jet d'Intellect. Doug remporte donc le Test et bénéficie d'une Relance ! Les jokers & extras Votre héros (oupersonnagejoueur) et certains grands méchants et monstres sont appelés « Jokers ». Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de réussir ce qu'ils entreprennent, sont un peu plus résistants et généralement plus détaillés que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (appelés « Extras »). (...)
Et non, ils ne peuvent pas les prêter à leurs sbires. Comme pour les héros, ces Jetons ne sont pas conservés d'une session sur l'autre.PERSONNAGEAu coeur des jeux de rôle réside la possibilité de créer, d'améliorer et de faire évoluer son proprepersonnage. Chaquepersonnagepré-tiré a été conçu selon les règles suivantes : Attributs & Compétences Un héros débute avec un d4 dans chaque Attribut, et dispose de 5 points pour les améliorer. Augmenter un attribut d'un type de dé coûte 1 point. (...)
Chaque case équivaut à un carré de 2 mètres de coté. Une cible se trouvant à une distance 25 se trouve donc à 50 m. Cadence de Tir (CdT) : unpersonnagepeut faire autant d'attaques à distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de son arme. (...)
Chaque dé tiré en mode automatique correspond à autant de balles que la CdT de l'arme. Une Gatling, par exemple, tirant trois fois en un round, utilisera 9 balles. Allonge : Unpersonnagepeut attaquer des adversaires se trouvant à autant de cases de distance. Cela peut être particulièrement important contre des adversaires à cheval. Tir au jugé : Cette arme pesante impose un malus de -2 au jet de tir dupersonnagequi la porte si ce dernier tire et se déplace dans le même round. COMBAT L'Ouest sauvage ne porte pas ce nom par hasard. (...)
Pour aider le MJ à se souvenir de l'ordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer pour déterminer l'ordre d'initiative. Distribuez les cartes de la façon suivante : • ChaquepersonnageJoker reçoit une carte. • Chaque type de personnages du MJ (tous les zombies, tous les loups, etc. (...)
), chaque action supplémentaire tentée au cours d'un même round de combat (dégainer et tirer, tir avec deux armes, etc.) impose un malus cumulatif de -2 à tous les jets dupersonnage. Retenir son action : un héros peut choisir d'agir plus tard dans le round et effectuer son action normalement. Une action retenue reste valable tant qu'elle n'est pas utilisée. Unpersonnagedans ce cas ne recevra pas de nouvelle carte au début du round suivant. Interrompre une action : quand unpersonnageretenant son action souhaite interrompre l'action d'un autrepersonnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposé d'Agilité. Celui dont le score est le plus élevé agit en premier. En cas d'égalité, les actions sont simultanées. (...)
Il ne s'agit pas d'un jet de Trait, donc la règle du Dé Joker ou des As ne s'applique pas. Attaques de mêlée En mêlée, unpersonnagepeut porter une attaque par round. La Difficulté du jet est égale au score de Parade de l'adversaire. En cas de succès, lepersonnageinflige des dégâts en fonction de l'arme qu'il utilise (voir Dégâts). Pour chaque Relance, vous ajoutez 1d6 aux dégâts. Rompre la mêlée : unpersonnagequi souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant avec deux armes). (...)
Couverture : Appliquez un malus de -2 au tir si la cible bénéficie d'une couverture mineure (à demi-couverte ou cachée dans des broussailles), et -4 si elle bénéficie d'une couverture conséquente (deux tiers de couvert). Unpersonnageau sol bénéficie d'une couverture mineure (-2), mais se relever lui coûte 2 cases de mouvement. (...)
Il est même possible qu'ils en meurent (un simple jet de Vigueur après le combat permet de le dire : un échec et c'est la mort). Secoué Unpersonnageest Secoué quand il subit un choc, qu'il est distrait ou temporairement hors d'état de nuire. (...)
Si vous êtes habitués aux jeux qui utilisent des « points de vie », considérez le terme Secoué comme la perte de quelques PV (il n'y a pas d'effet réel, mais lepersonnageest progressivement affaibli) Le MJ n'a simplement pas à comptabiliser les dégâts superficiels ! (...)
Les personnages Secoués ne peuvent se déplacer qu'à la moitié de leur Allure, et ne peuvent accomplir aucune action, y compris courir. UnpersonnageSecoué tente de reprendre ses esprits au début de chacune de ces actions en faisant un jet d'Ame. (...)
Un échec signifie qu'il reste Secoué (mais peut néanmoins se déplacer de la moitié de son Allure comme indiqué plus haut). En cas de Succès, lepersonnageretrouve son état normal mais ne peut agir durant le round. Avec une Relance, lepersonnageretrouve instantanément son état normal et peut agir immédiatement. Si unpersonnagedéjà Secoué est de nouveau Secoué à cause d'une attaque causant des dégâts, il subit une blessure. Obtenir deux résultats Secoué peut donc se révéler une tactique efficace contre les adversaires dotés d'un haut score de Résistance. (...)
Les héros peuvent encaisser 3 blessures avant d'être en réel danger de mort. Les blessures supplémentaires ont pour effet de les mettre dans un Etat critique. Unpersonnagedans un tel état fait immédiatement un jet de Vigueur, en y appliquant les modificateurs de blessures (soit -3) et consulte la table suivante : Résultat Effet Relance Le héros est sonné. (...)
Jet d'encaissement Si un Jeton est utilisé immédiatement après avoir subi une ou plusieurs blessures d'une même attaque, lepersonnagepeut tenter un jet de Vigueur. Un Succès, ainsi que chaque Relance, réduit le nombre de blessures subies de 1. S'il reste des blessures aupersonnageaprès ce jet d'encaissement, celui-ci est toujours Secoué. Unpersonnagene peut tenter d'encaisser qu'une fois par attaque. Si un jet élimine 3 blessures sur 5, par exemple, il n'est pas possible de faire un second jet d'encaissement pour éliminer les deux blessures restantes. (...)
Le héros pourra toutefois utiliser un second Jeton pour relancer le dé de Vigueur. Cela veut également dire que si unpersonnageest touché plusieurs fois dans un round sur la même carte d'action, il devra dépenser ses Jetons et tenter le jet d'encaissement après chaque résultat de dégâts, et avant que le suivant ne soit résolu. Après une attaque, unpersonnagepeut utiliser un Jeton pour éliminer automatiquement l'état Secoué. Progression A la fin de l'aventure, le MJ attribue entre 1 et 3 Points d'Expérience (PX) à chaque membre du groupe. (...)
Points de Pouvoir : 2 Portée : Contact Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) Aspects : aura mystique, peau durcie, masse d'insectes ou de vers, etc. Armure crée un champ de force magique autour dupersonnage, ou une protection tangible, accordant une véritable armure. Un Succès donne 2 points d'Armure, une Relance 4 points d'Armure. (...)
Points de Pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) Aspects : changement physique, aura lumineuse, potions, etc. Ce pouvoir permet à unpersonnaged'augmenter/diminuer un des Traits de la cible d'un dé en cas de Succès et de deux dés en cas de Relance. (...)
Eclair constitue l'attaque de base des hucksters, et peut être également utilisé pour les faisceaux d'énergie, les pistolets à rayon, les jets de lumière divine et la plupart des attaques à distance de ce type. Les dégâts d'un Eclair sont de 2d6. Eclairs supplémentaires : lepersonnagepeut lancer jusqu'à 3 Eclairs au prix d'un PP supplémentaire par Eclair. Décidez du nombre d'Eclairs créés avant de lancer le dé. (...)
Les Eclairs peuvent être répartis sur des cibles différentes, au choix du lanceur. Dégâts additionnels : lepersonnagepeut également porter les dégâts d'un Eclair à 3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair. (...)
Explosion est un pouvoir à aire d'effet qui peut affecter un grand nombre d'adversaires en même temps. Lepersonnagedétermine d'abord où il veut centrer l'aire d'effet et fait le jet approprié. Les modificateurs d'attaque à distance s'appliquent normalement. (...)
Points de Pouvoir supplémentaires Arcanes +5 PP, une fois par Rang uniquement. Séduisant - Charisme +2 Tireur d'élite - La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si lepersonnagene se déplace pas. Tricheur Jeu d6+ Triche repérée uniquement sur un échec critique, -2 aux jets de Perception pour repérer que lepersonnagelance un sort. Vif - Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l'Initiative. Handicaps Type Effets Bizarrerie Mineur Lepersonnagea une obsession ou une autre bizarrerie de comportement. Chimère Mineur/maj. Lepersonnagecroit des choses non fondées. Curieux Majeur Lepersonnageveut tout savoir. Gros dodo Mineur -4 aux jets de Perception pour se réveiller et aux jets de Vigueur pour rester éveillé. Mauvaise habitude Min/maj Lepersonnagea une habitude énervante ou une addiction. Obèse Mineur +1 en Résistance, -1 en Allure, et son dé de course est d4. (...)
Mal vu dans la société de référence. Présomptueux Majeur Le héros pense qu'il peut arriver à tout. Rancunier Min/maj Lepersonnageest revanchard, allant jusqu'à tuer pour se venger si le handicap est majeur. Recherché Min/maj Les autorités recherchent lepersonnagepour une ou plusieurs infractions à la loi. Serment Min/maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion. (...)
Points de Pouvoir : 4 Portée : 10 mètres Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) Aspects : Apparition dans un nuée de brume, depuis un fourré, etc. Le pouvoir d'Invocation permet d'invoquer un animal lié à la culture dupersonnage. Les Indiens invoquent généralement des aigles, des loups ou plus rarement des chevaux (voir Grey et son loup blanc dans les annexes de l'aventure). (...)
The Chase is better than the cage vous permettra de vous plonger dans l'univers palpitant du Weird West sans perdre une seconde et de vous familiariser avec le système de règles. Résumé de l'intrigue Lorsque lesPJarrivent à Crimson Bay, ils se connaissent déjà et forment un Gang à part entière. Ils ont été engagés par Duke Wayne, troisième du nom. Wayne est un riche exploitant de bétail du Nord, basé près de Portland. Il a engagé lesPJdeux semaines auparavant pour qu'ils mettent la main sur Marco « Blackdog » Sidwell. Sidwell est un tueur à gages réputé. (...)
Depuis, Sidwell a pris la fuite vers le Sud, tandis que ses quatre compagnons de route sont eux partis vers l'Est. LesPJont appris que l'homme a un contact dans une ville nouvelle près de la frontière californienne, Crimson Bay. (...)
Il va certainement se faire oublier un temps avant de rejoindre son équipe pour son prochain contrat. D'après leurs informateurs, lesPJsavent qu'il n'a pas l'habitude de passer plus de cinq jours dans un même endroit, par crainte d'être repéré. N'ayant qu'une description sommaire de leur cible (voir Blackdog, page suivante), lesPJdevront mener une véritable enquête pour le débusquer. Wayne le veut plus mort que vif et propose une prime de 1 000 $ pour sa tête. CRIMSON BAY Lorsque vosPJarrivent à Crimson Bay, ils découvrent une ville en plein essor, où l'activité frénétique de ses habitants ne semble jamais s'arrêter. (...)
Il n'est pas indiqué à l'entrée de la ville que les voyageurs doivent déposer leurs armes au bureau du Shérif. Les adjoints de garde saluent lesPJ, sans poser de question. LesPJn'ont que l'embarras du choix pour leur hébergement. La ville propose de nombreux établissements accueillant les nouveaux venus... LesPJpeuvent commencer leur enquête, sachant que d'après le maréchal ferrant Tom Jenkins, aucune personne ressemblant à la description de Sidwell n'a laissé son cheval en pension. De même, les divers hôtels de la ville n'apporteront pas plus de réponses positives auxPJ. Rencontrer le Shérif Le bureau du Shérif est situé juste à côté de ce qui semble être le plus gros saloon de la ville, le Gold Digger. (...)
Sa vingtaine d'adjoints fait respecter la loi dans tout le périmètre. Assis derrière son bureau, il accueillera lesPJpoliment. S'ils dévoilent leur but, Drent ne s'oppose pas à leur recherche, tant qu'ils « ne troublent pas l'ordre public ». Il ne veut pas d'effusion de sang dans ses rues. Si lesPJlocalisent Sidwell, il préfèrera être prévenu pour prêter main forte lors de sa capture. Drent connaît la réputation de Blackdog Sidwell. (...)
Malgré un agglutinement de soifards de premier ordre, il parvient à servir tout le monde sans que personne ne trouve à se plaindre. Lorsque lesPJcommencent à le questionner, il affirme n'être au courant de rien. Mais une de ses serveuses, Trixie, est elle en mesure de les rencarder. (...)
Il est très fréquent que les hommes arrivant en ville après une longue cavalcade éprouve le besoin de trouver le réconfort dans les bras d'une fille. Elle peut donc, contre quelques dollars, accompagner lesPJjusqu'au bordel pour qu'ils posent quelques questions. Sans elle, leurs chances d'obtenir des informations seront beaucoup plus minces. (...)
Les filles vendent leurs charmes au comptoir, pendant que les clients attendent leur tour en sirotant des bières et de l'alcool bon marché. Trixie présente lesPJà Clarice McBride. Ils devront se montrer convaincants. Contrairement à ce qu'a prétendu Trixie, elle ne voit pas d'un bon oeil la présence de fouineurs entre ses murs. Quelques dollars ou un peu d'intimidation devraient permettre auxPJd'obtenir sa bénédiction. Ils peuvent poser des questions aux filles, qui leur accordent deux minutes d'attention entre deux passes. (...)
Il arborait également sur son torse une immense cicatrice qui renforçait son aura mystérieuse et inquiétante. Pour Mina, personne ne peut survivre à la blessure qui a engendré une telle marque. LesPJont désormais la certitude que leur cible est bien à Crimson Bay. Les informations obtenues auprès de Mina sont importantes. (...)
Bagarre au bar C'est à ce moment précis que trois pistoleros apparemment trop avinés choisissent de prendre à partie lesPJ. Ils accusent les membres du Gang de faire perdre leur temps aux filles et du coup de contraindre les clients à attendre longtemps. (...)
Humbert, le responsable de la sécurité, montagne de muscle sans cervelle, commence à s'interposer. Le ton monte. Si lesPJdécident de donner suite et se battre, les hommes du Shérif rappliqueront entre trois à cinq minutes. La bagarre deviendra vite générale, et lesPJcompromettront alors leur situation : Drent leur collera dans les pattes deux adjoints qui les suivront comme des chiens. (...)
La nuit tombe, la brume venue de l'océan recouvre la ville, mais l'activité reste dense. Crimson Bay ne semble pas vouloir s'endormir... Demandez auxPJun jet de Perception à -2 (la Difficulté de base d'un test est 4). Sur un Succès, l'impression d'être observé de loin les submerge. (...)
Si Sidwell est en ville pour encaisser sa prime par le biais d'un mandat postal, c'est là qu'il se rendra. Le directeur de la banque, Mr Tomlick, ne donnera aucun renseignement auxPJ. Ce sont des étrangers, et il craint pour la sécurité de ses coffres. LesPJdevront demander l'intervention du Shérif Drent pour débloquer la situation. NB : si les membres du Gang sont mêlés à la bagarre d'hier soir, il leur faudra insister auprès de Drent pour qu'il accepte de les aider. (...)
Il n'a pas encore les noms des destinataires mais se tiendra prêt à fournir tous les renseignements nécessaires aux autorités de la ville. Vous pouvez laisser auxPJle loisir d'explorer la ville, mais au milieu de l'après midi, un coursier viendra les trouver. Un télégramme les attend à la gare (c'est à la gare que le relai télégraphique est installé). (...)
Le chef de gare et responsable du relai télégraphique se nomme Conaway. Jovial et souriant, il engage directement la conversation avec lesPJ. Il explique qu'ils sont très chanceux de pouvoir envoyer leur message, la ligne est capricieuse et souvent coupée par les intempéries. (...)
Le message vient de leur employeur, Duke Wayne : il veut tout connaître des avancées de l'enquête. Il attend une réponse dans la journée. Si lesPJn'avancent pas, il menace de mettre sur l'affaire une autre équipe. En poussant la conversation avec Conaway, celui-ci leur raconte que la machine s'est remise à fonctionner juste avant l'arrivée d'une dame venue ce matin pour envoyer un message. (...)
Conaway est heureux de pouvoir satisfaire les besoins de ses clients. S'ils veulent en savoir plus sur cette dame, lesPJdevront user de persuasion. Conaway avoue alors l'avoir déjà vue : c'est une habitante de la ville. (...)
Mais ce n'est pas le premier télégramme qu'elle envoie, souvent pour Belmont Creek (à une douzaine d'heures de cheval de Crimson Bay). Pour connaître le contenu et la destination, lesPJdevront cette fois payer l'information. Connaway demande 20 $ pour son service. Le message est parti à Belmont Creek et était adressé à un certains Fallon. (...)
Il disait « colis trop lourd à transporter ». Sur ce, la dame a réglé et est partie, souriante. Si lesPJessaient de retrouver sa trace, il n'obtiendront rien, leurs renseignements étant trop vagues. PONY TRAIL A douze heures précises le lendemain, la diligence rouge de la Wells Fargo arrive dans la cohue de la grande rue et se range devant la banque. (...)
S'ils décident de se rendre à son domicile, Mlle Skerrit les accueillera avec surprise. Elle avoue ne rien comprendre à ce que lesPJlui demandent, et ne pas connaître de dénommé Marco « Blackdog » Sidwell. La persuasion et l'intimidation auront pour principal effet de la faire fondre en larme. (...)
La maison située en face de celle de Mlle Skerrit est une petite bicoque de bois brut d'un étage. Les rideaux sont tirés. Aucun son ne provient de l'intérieur. La porte est verrouillée. Si lesPJdéfoncent la porte, une déflagration retentie. Un système de fil relié à un fusil de chasse est accroché à la poignée (jet de Perception à -2 pour repérer le piège avant qu'il ne s'enclenche, Tir d8, dégât 3d6). (...)
La maison, aménagée et décorée comme une habitation de personne du troisième âge, est vide. Dans la chambre, au premier étage, lesPJdécouvrent des perruques, une canne, et plusieurs éléments de déguisement. Blackdog Sidwell n'est plus ici. Et lesPJsont repérés. Si lesPJdécident simplement de surveiller la banque, la rue leur offre plusieurs angles de surveillance. Ils noteront tout au long de la journée de nombreuses allées et venues. (...)
Elle reprend son itinéraire d'arrivée et frappe à la porte de la maison située en face de la sienne. A ce moment-là (ou quand lesPJont fini de fouiller la maison de Huyk), la petite rue dans laquelle se trouvent lesPJdevient d'un seul coup très silencieuse. Les adjoints du Shérif n'ont pas accompagné lesPJ, il sont seuls. Si lesPJont parlé à Mlle Skerrit, elle comprend que ce Huyck n'est pas le gentil bonhomme affable qu'elle croyait connaître et décide de remettre l'enveloppe aux autorités. Quoi qu'il en soit une légère brise se lève et le crépuscule commence à gagner le ciel enfumé de la ville. (...)
Embuscade : Une carriole surgit, sans cocher. Le cheval semble fou et fonce au milieu de la rue. Si lesPJse trouvent sur la chaussée, ils doivent effectuer un jet d'Agilité à -2. Des coups de feu proviennent du toit de la maison située à droite de celle de Mlle Skerrit. Fallon et Binns ouvrent le feu au Peacemaker 45. LesPJpeuvent se mettre à couvert dans la maison de Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (les deux maisons ont une porte à l'arrière). (...)
Si Mlle Skerrit tient toujours l'enveloppe, le loup lui arrache des mains avec la moitié de son bras. Si l'enveloppe est aux mains d'unPJ, le loup l'attaquera sauvagement. Plusieurs petites explosions viennent secouer les endroits qu'ont choisis lesPJpour se protéger des tirs. Finch, le Huckster, propulse des projectiles lumineux finissant leurs courses en boules de feu. (...)
Il se dissimule à l'angle Sud-Ouest de la rue, à deux maisons de celle de Mlle Skerrit. Binns et Fallon canarderont lesPJsans relâche. Grey, l'indien, ne retournera près de Sidwell qu'avec l'enveloppe et aidera son loup. (...)
Ses hommes lui ont ramené un cheval qu'il enfourche pour partir au galop, à l'opposé de la scène. Sur un jet de Perception réussi, lesPJl'aperçoivent et peuvent le prendre en chasse. Si un ou plusieurs hommes de Sidwell sont vivants, ils tireront sur lesPJse lançant à la poursuite de leur patron. Grey, s'il n'est pas mort, tentera de freiner lesPJau corps à corps, armé de son tomahawk. Prise d'otages : Avertis par les coups de feu, les hommes du Shérif croisent la route de Sidwell quelques ruelles plus loin et abattent son cheval, le projetant à terre. (...)
Blackgod parvient à se réfugier dans une maison de plain pied dont il prend les occupants en otage. Le siège s'organise. Drent arrive sur place. Il prend le contrôle des opérations, mais propose auxPJde passer en premier pour un éventuel assaut. Furieux, il ne veut pas qu'un de ses adjoints meure à cause d'une opération menée en amateur. (...)
Les seules solutions sont un tir d'une précision diabolique, un assaut dangereux pour la sécurité des otages, ou un duel. Duel : Sidwell est prétentieux et propose un duel à unPJ. La règle est simple. S'il sort vainqueur, il part libre. Sinon, il n'aura plus de souci à se faire. (...)
Crimson Bay était un des nombreux repères qu'utilisait Sidwell pour récolter son argent et se faire oublier, mais quel que soit le moyen choisi par lesPJ, cette ville sera sa tombe : dans l'éventuallité ou il tue lePJqui l'affronte en duel, Drent l'abattra dans la seconde suivante. Le Shérif Russell Drent n'est pas homme à laisser le crime impuni dans sa ville. FIN LesPJgagnent les 1 000 $ et 2 points d'expérience (pour plus d'informations, voir les règles complètes de Deadlands). (...)
NB : L'équipement annoté d'un (*) est un équipement d'occasion, qui ne fonctionne donc pas sur un jet de compétence de 1.PersonnagePistolero Gabriela « Vendetta » Vasquez a été embauchée un temps par la compagnie Black River, mais elle n'avait pas le coeur ou les tripes à faire ce que la patrone, Mina Delvin, lui imposait. (...)
VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches).PersonnagePrêtre Le révérend Sam Johnson a été assembleur dans les usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais ça, c'était avant la vision qu'il a reçu sur les machines qu'il contribuait à construire. (...)
LE REVEREND Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d4 Compétences — Combat d4, Foi d8+2, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 5 Mélée — Hachette d4 (d8+d4) Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir auto uniquement) Sortilège (PP 10) — d6 Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Soins (3 PP, contact) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction (+2 aux jets de Foi) Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) (2000 $ payé par les Industries Hellstromme), Serment (Protéger les innocents du mal) Equipement — Gatling shotgun*, boite de balles, hachette, robe de révérend, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Charité, avec selle et sacoches).PersonnageHuckster Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nouvelle Orléans, ville teintée de vaudou et de magie noire. (...)
SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches).PersonnageIndien « Joue avec le feu », ou « Djou' », comme le surnomment ses amis visages pales, est fidèle aux coutumes ancestrales de son peuple, mais uniquement parce qu'il pense que c'est juste. (...)
DJOU' Joker Charisme -2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d8, Connaissance (Anglais) d4, Equitation d6, Perception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, CdT 1) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 STATISTIQUES Atouts — Costaud Handicaps — Curieux (Technologie des visages pales), Paria (Indien dans une société de visages pales), Serment (Djou' suit toujours les préceptes des coutumes ancestrales ) Equipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, ration de route (3 jours), cheval (nommé Cheval de fer, avec couvertures et sacoches).PersonnageSavant fou Harvey Edward Millstone était un brillant chercheur à l'université de New York, mais on lui demanda de partir lorsque ses études s'orientèrent vers la Roche fantôme et ses effets, et il réalisa bien vite qu'il serait plus sûr de le tester sur les créatures du Weird West plutôt que dans les rues bondées de New York. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...